アジャイルチームは、後続の反復で取得される可能性のあるバックログアイテムをどのように明確にしますか?
- チームは、反復計画会議でバックログ項目に関する疑問について話し合い、明確にします。
- 製品の所有者は、イテレーションが開始する前に、バックログに詳細なユーザーストーリー(準備完了の定義)を作成します。
アジャイルチームはどのようにしてバックログアイテムを明確にしますか?
アジャイルチームは、後続の反復で取得される可能性のあるバックログアイテムをどのように明確にするのですか?…
- チームは、反復計画会議でバックログ項目に関する疑問について話し合い、明確にします。
- 製品の所有者は、イテレーションが開始する前に、バックログに詳細なユーザーストーリー(準備完了の定義)を作成します。
アジャイルチームはどのように要件を維持しますか?
アジャイルチームは、バックログで要件を維持します。彼らは、顧客のためにプロジェクトチームが特定の機能を備えた製品を提供することに関して、利害関係者とプロジェクトマネージャーの間で合意を結んでいます。アジャイルチームは、要件を管理するために製品バックログを利用します。
アジャイルチームの外部の誰かが仕事のステータスを取得するための標準的な方法は何でしょうか?
答え。反復追跡は、アジャイルチームの外部の誰もがいつでも作業のステータスを取得するための標準的な方法です。任意の反復内で、エフォートは任意の時点での反復の実際の状態を表すことができます。
チームは、反復中に何に取り組むべきかをどのように知るのですか?
答え。回答:イテレーション計画の場合、すべてのチームメンバーは、次のイテレーション中に提供することを約束できるチームバックログの量を決定します。チームはバックログから目標を決定し、次の増分のために同じものを実装できます
次のうち、回顧を実行するための推奨される方法はどれですか?
説明:振り返りを実行するための推奨される方法は、基本的にチーム会議を伴い、作業方法を改善する方法について話し合い、次の反復のために1つまたは2つの改善領域を取り上げます。チームは、何がうまく機能し、どのような行動が今後の改善に役立つかを見つけようとします。
オフショアチームのメンバーがいる場合はどうなりますか?
1.タイムゾーンの問題が原因でオフショアチームメンバーがイテレーションデモに参加できない場合はどうなりますか。大きな問題はありません。オフショアリードとオンサイトメンバーはプロダクトオーナー/利害関係者と一緒にデモに参加するため、フィードバックをオフショアメンバーにカスケードして戻すことができます。
アジャイルチームのタスクを追跡する責任は誰にありますか?
1.顧客/製品の所有者がタスクを追跡します
1つの製品に複数のアジャイルチームが取り組んでいる場合はどうなりますか?
説明:単一の製品に複数のアジャイルチームが取り組んでいる場合、依存関係を管理および削減するために、チームは定期的な同期会議を行う必要があります。この方法は最も時間がかかりますが、それとは反対に最大の効率を提供するため、1回の試行で最高品質の製品を形成できます。
彼らはどのくらいの頻度で彼らの仕事をアジャイルに統合すべきですか?
ソリューションの構築に役立つ5つのプラクティスがあります。継続的なコード統合–コードコミットにより、変更のコンパイルとテストが自動的にトリガーされます。理想的には、これは各コミットで発生しますが、少なくとも1日に数回発生する必要があります
複数のチームメンバーが関連する作業をしている場合は?
回答:複数のチームメンバーが関連する機能に取り組んでいる場合、スクラムが利用可能な最良のオプションです。スクラムは、チームが関連トピックで共同作業するのに役立つフレームワークです。ソフトウェア開発とともに、知識ベースの作業の管理に焦点を当てています
複数のチームが同じ製品で一緒に作業する場合はどうなりますか?
複数のチームが同じ製品で一緒に作業する場合、各チームは個別の製品バックログを維持する必要があります。使用されているチームの数に関係なく、製品には1つの製品バックログがあります。その他の設定では、開発チームが何に取り組むべきかを判断するのが困難になります
複数の開発チームが同じ製品バックログから作業している場合の主な懸念事項は何ですか?
複数の開発チームが同じ製品バックログで作業している場合の主な懸念事項は、チーム間の依存関係を最小限に抑えることです。
製品のバックログ項目が完了の定義に準拠していることを確認するために、誰がすべての作業を行う必要がありますか?
質問製品バックログアイテムが「完了」の定義に準拠していることを確認するために、誰がすべての作業を行う必要がありますか?eスクラムチーム開発チーム製品所有者QAスペシャリストスクラムマスター次のスプリントの開発チームを占める誤った製品バックログアイテムは、いずれか1つのアイテムになるように改良されます。できる ..
スクラムマスターにとって良い2つのオプションは何ですか?
スクラムマスターの2つの良いオプションは何ですか?プロダクトオーナーに、パフォーマンスをプロダクトバックログに置き、関係者の懸念を開発チームに表明するように促します。
誰がdoneの定義に従わなければなりませんか?
スクラムチームは完了の定義を所有し、開発チームとプロダクトオーナーの間で共有されます。開発チームだけがそれを定義する立場にあります。なぜなら、それは*彼ら*が実行しなければならない仕事の質を主張するからです。
DODとDorの違いは何ですか?
スクラムチームの観点から見たDORは、さらに洗練されることなく作業するためにスプリントに引き込まれる準備ができているストーリーです。スクラムチームの観点から見たDODは、作業が完了し、POがそのように決定した場合、それ以上の作業なしで本番環境に展開する準備ができているというストーリーです。
完了の定義はいつ変更できますか?
完了の定義は、スプリントの回顧展中に開発チームが変更できます。誰が完了の定義を定義しますか?スクラムチームは、完了の定義を決定する責任があります。ほとんどの場合、これは製品の所有者と開発チームのコラボレーションです。
ユーザーストーリーの受け入れ基準を提供するのは誰ですか?
ご覧のとおり、ユーザーストーリーと同じように、受け入れ基準を簡単な言語で記述します。開発チームがユーザーストーリーの作業を終えると、プロダクトオーナーに機能をデモンストレーションします。これを行っている間、彼らはどのように各基準を満たしているかを示します
受け入れ基準には何を含める必要がありますか?
効果的な受け入れ基準のいくつかの特徴は何ですか?
- 合格基準はテスト可能である必要があります。
- 基準は明確かつ簡潔でなければなりません。
- 誰もがあなたの受け入れ基準を理解する必要があります。
- 受け入れ基準は、ユーザーの視点を提供する必要があります。
受け入れ基準が与えられたとき、あなたはどのように書きますか?
シナリオ指向のアプローチを使用して受け入れ基準を記述するための一般的なテンプレートは、ビヘイビア駆動開発(BDD)から派生したGiven / When / Then形式です。 Gived / When / Then形式は、すべての仕様要件が満たされていることを確認する受け入れテストを作成するために使用されます
受け入れ基準のテストケースをどのように作成しますか?
受け入れ基準は、ユーザーストーリーが計画どおりに機能する時期と、開発者がユーザーストーリーを「完了」としてマークできる時期を決定します。 「各スクラムチームには、ユーザーストーリーがいつ完了したかを評価するための独自の完了定義があるため、テスターは受け入れ基準からテストケースを書き始めることをお勧めします。
ガーキンの受け入れ基準をどのように書きますか?
Gherkinは、受け入れ基準を作成するためのドメイン固有言語であり、次の5つの主要なステートメントがあります。
- シナリオ—説明する動作のラベル。
- 与えられた—シナリオの開始状態。
- いつ—ユーザーが実行する特定のアクション。
- 次に—通常、Whenのアクションによって引き起こされるテスト可能な結果。
誰がBDDシナリオを書くべきですか?
誰が書いていますか?テストエンジニアは通常、シナリオの作成を担当し、開発者はステップ定義の作成を担当します。ただし、これは、発見会議の後にこれらのことを個別に作成する責任があるという意味ではありません。最善のアプローチは、共同作業です。
BDDの例とは何ですか?
ビヘイビア駆動開発(BDD)は、プレーンテキストの例を通じて機能の動作を定義することからなるアプローチです。これらの例は、開発が開始される前に定義され、受け入れ基準として使用されます。それらはdoneの定義の一部です
良いBDDをどのように書きますか?
より良いビヘイビア駆動開発:良い文章を書くための4つのルール…
- ガーキンの黄金律。ガーキンの黄金律は単純です。他の読者をあなたが扱いたいと思うように扱います。
- BDDの基本的なルール。 BDDの基本的なルールは、1対1のルールです。1つのシナリオは、1つの独立した動作を正確にカバーする必要があります。
- ユニークなサンプルルール。
- 良い文法規則。
- 練習は完璧を作る。